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③◎募集

③◎

さてさて

今回は、募集について書きませう


募集とは、ここに行くので一緒に攻略しませんか?もしくは、手伝ってください

そう言うことで募集しますね、ぇぇ



最近、エゼルでの話ですが

とても変わった募集が有りました


例:「館1決手伝い募集」

行ったところ「0からです」→(はぁ?決戦場の手伝いじゃないの?)「今から開放作業?」→「はい」

せめて開放してから、もしくは直前に募集して下さいね



例2:「円卓1決前」

行ったところpt面が「開放作業は最初から?」→「これ反復ミッションですけど」→PTL以外(はぁ?)

そして、勘違いする募集内容って事で解散になりました




せめて募集内容は、きちんと書きましょう

「何処」「目的」「手伝い、開放手伝い、ミッション」

せめて、それぐらいは書きましょう



それと、ここを読む事が有ればですが

ユニマス・サブマスの方は、是非教えてあげて下さい

募集内容も、ちゃんと書けないユニオンって評判になるかもしれませんよ?



募集とは、一緒に攻略する人を求めるって事です

同じ攻略ペースでも手伝いを求めるにしろ

最低限の事を書いて伝えないと

相手に失礼と思いますよ



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②⑨役割

②⑨

さてさて

今回は、ある方のブログを読んでの感想です

「FIGさんの場合、プロヴォをせず、ただ殴ってるだけ

PRIさんの場合、回復、バフをかけずに、殴りに参加

THIさんの場合、罠をおかず、ブレイムもせず、殴ってるだけ

MAGさんの場合、まず火力がなく、殴ってるFIGの方が火力強い」


はっきり言って、そう言う方は居ます



ここで想像して下さい

戦場で言えば

FIG=戦車 PRI=衛生兵 THE=工作兵 MAG=対空砲及び榴弾砲などの遠距離攻撃

もし、戦車が敵をひきつけられなければ?→他が被弾しますね

もし、衛生兵が死傷者の治療をしなければ?→誰もが前線に出たいと思いません

もし、工作兵がトラップをしなければ?→敵が安全な道を使って四方八方から攻めてきます

もし、遠距離攻撃が弱ければ?→敵は前進するのが容易になります

実際の戦場でも、こうなると思います



Wizonでは

FigがMOBからのタゲを一心に引く、それは後ろが被弾しない為

Priは、バフや回復を行う、それは全滅を防ぐ為

Theはデバフやデコイを行う、それは攻撃補助をして早く倒す為

Magは自身の火力を挙げる、それは早く倒す為



戦場と、ほぼ同じと思います



そして、そのブログ主は、このように書いてます

「もちろん、PTにその役割ができない人がいる場合、
別の職の人が代わりにその役割を担う場合もあります。(MAGがPRIの代わりに回復など)

ですが、その職の人がPT内にいるにもかかわらず、その役割を果たさない人というのが
最近本当に目立つようになりました。(特に愛欲)」



ブログ主も感じています


自分の職を全う出来なければ誰かが代わりをする

そんなに殴りたいならFigをすれば良いと言いたいですね

殴りプリになりたいなら、回復デバフが、出来て余裕がある時に殴る

それ以外に殴っていれば、回復もバフも出来ないでしょう

余程、上手な人なら可能ですが・・・


まずは最低限の事が出来るようになって欲しいです



そして、いつも思いますが

「自分に出来ない事を他人がしてくれてる」

盾となり一心にタゲを引く→PTMに出来ますか?

常時回復してくれる→FTMに出来ますか?

デバフをかけてくれる→FPMに出来ますか?

高火力魔法で大ダメージを与えてくれる→FPTに出来ますか?

(継承など特殊な例は除く)

これが「自分に出来ない事を他人がしてくれてる」って事と思います



ブログ主はプリをしてますが、ソロで狩るのは、ほぼ不可能なので

いつも「自分に出来ない事を他人がしてくれてる」と、こう感じてます




まずは他職へのリスペクトと感謝をしてみれば

違った視点が生まれるかも知れません


そして、是非ユニオンで教えてあげて欲しいですね

(転載先のブログ主に感謝を込めて)

②⑧キャンプ

②⑧

さてさて

今回はキャンプについて書きませう

キャンプと言っても回復量が~とは言いません

最低限の事を書きます

何故書くかと言うと

ブログ主が最近、物凄く不快に感じたので書こうと思った次第です


1回目は水クエに行く途中でスライムに眠らされたpt面をキュアして

氷の鈍足で集合地点に遅れた時です



他のメンバー5人でDCP終わってました

ブログ主は(え?待っててくれないの?)

そして、(ああ、そう言うPTメンバーなんだ)

おまけに(プリだからMP回復しなくて良いって事なんだねぇ)

と思った次第で

そのPT中cpには一切入らず

自分でMcpを張ってました

途中で「cpどぞ」と言われましたが「いや、いい」と断りました

はっきり言って「さあ、これから頑張ろう」と思った矢先

回復に気を配れない人たちと一緒と言うのは

不快以外には有りません


2度目は、火ミッションでしたが

ドレイクを倒して目玉に移動中ブログ主は死にました

PCの問題か何かで足が遅いのです

そして火の玉をくぐって辿り着いたら・・・・・・

はい、すでにキャンプが終わってました

そして、凄く不快になり

(ミッションを続けてするのは不安だから、終わったら抜けよう)と思い

ミッション終了直前に

「(私を)待たずにCP終わらせるのは先々不安だから抜けます」

と言いましたが、誰も何も言いませんでした、ええ

まあ、自分がされたら分かると思いますが

はっきり言って不快でした



緊急でDCP

それなら分かりますが、集合して全員揃って回復の為のCP

それすら出来ないなら、信用・信頼される価値は無いと思います

どれだけSRが高かろうが

どれだけLVが高かろうが

キャンプの最低限のマナー常識を守れないなら

連携と言う他人を頼るのは、やめた方が良いですね


そして、不快になった場合は、一緒にしたいとは思いませんので、あしからず









②⑦準備

②⑦

さてさて

今回は「準備」です

「準備」と言っても遠足やWizardry onlineをするためにコーヒーを・・・とかでは有りません


決戦場に入る直前の話です


まあ、良く見受けられるのが

・未攻略者が先に決戦場に入ってしまい未攻略者が死ぬか追いかけて全滅

・入ってからどうすれば良いか分からず全滅

よく有りますよね



デスクリアが出来るなら、追いかけて入っても手伝いが頑張ればクリアになります



しか~し

デスクリアが出来なかったら?

はい、攻略失敗ですね


そして2番目に書いた「中に入って・・」

入ってから「どう戦えば良いの?」と聞いても手伝いはMOBに囲まれ

チャットの暇なんて無い状態でしょうし聞く暇も無いかも知れませんね


ホウレンソウ(報告・連絡・掃除)では無いですが

入る前に段取りの説明や、取り決めがあります



「めんどうくせーなぁ」とか「は?入って戦うだけでしょ?ワロスワロス」って
                                  声が聞こえてきそうですが

そう言う人は「ソロでどうぞ」もしくは、「同じ未攻略者と、どうぞ」って言いたいですね




段取りは

1、役割=マラソンをする場合など、誰が何をするか?どのように戦うのか?(例:円卓1決)

2、デコイ=デコイの出す順番

3、位置=どこで戦うか?(例:サンジェ前半やマカブラの右作戦)

「ヤクデコイチ」とでも覚えて下さい(転載OK)


他にも、決戦場の特殊性やMOBの説明

それらを手伝いから聞くと思いますが

とりあえず初期ではヤクデコイチ(しつこいかもw)を相談して下さい



「なぜ、そんなのが必要?」と再び声が聞こえて来そうですが

それは「先駆者が努力の末に編み出した戦法」なのです



サンジェのスメルチや初期ではマカブラ

4人PTで一斉に突撃すれば、攻略は、ほぼ無理でしょう


だからこそ鉄板とも言える戦法・戦術を編み出したのです

これでクリア出来なければ力不足としか言えないかもしれません




話を戻しますが

ユニオンに入ってる場合ならユニマス・サブマスやSRの高い人に聞きましょう

ユニオンに入ってない場合は、手伝いに聞きましょう


勝手に入って勝手に死なれては時間の無駄になってしまいます(女神が遠い場合もある)

高いSRや周回に行く人は段取りをしなくても互いに連携を分かっている為

段取りは、ほぼ皆無で、やりながら調整してますが

それでも未攻略者の時は説明してます




戦う基本よりも、入る前の基本を身につけては如何ですか?

(主観に基づいている為、異論は認めます。が出来なければ面倒な奴と思われるかも知れませんよ)

ちら裏テクニック③



さてさて

今回は、どうしても決戦場がクリア出来ない場合の対処方法です(お勧めしません)


頑張って頑張って、それでも何回も失敗する

ブログ主も難解も経験があります


その場合、とても姑息で卑怯ですが、なんとか攻略する方法が有ります

なので、「俺(私)は、そんな方法でクリアしたくはない!自力でする!」って

方は、読まないで下さい













ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

さて、ここまで読むって事は興味があるって事ですね

あまりお勧めしませんが、どうしても!や、使うしかないって時に使って下さい


方法は2パターンあります

1:出来るだけ多くの人を集めて、決戦場前で待機してもらって、ptメンバーが

  死ねば入れ替わりに入って戦闘に参加して、倒す直前に未攻略者と入れ替わってクリア

2:ptメンバー以外でリザイブを持っているプリーストを数人集めて、決戦場の前で待機してもらい
  
  死んで出てくればリザイブをかけて蘇生してもらいセイクドバリアが有れば、かけてもらって再入室



1も2も、女神像まで走り復活して戻ってくると言う時間の無駄を省く感じですかね?

大人数で攻略となるので、達成感は、少なくなります

なので、ここぞ!って時にだけにして欲しいですねぇええ

②⑥転職

②⑥

さてさて

転職について考えてみませう

と、言ってもスキルが、どうのとかは言いません


転職時期についてです


大体、気の早い人はSR6で転職して継承スキルを持つと思いますが

それは気が早いです

なぜなら「・スキル継承スロット3・継承可能なスキルレベル合計6」だからです

スロットが3つあっても、合計6レベルなら「ステルス2、デコイ2、他の何か2」しか取れません

それなら、SR8か9になってから転職して継承スキルを取りましょう

SR8=・スキル継承スロット3・継承可能なスキルレベル合計10

SR9=・スキル継承スロット4・継承可能なスキルレベル合計10

これならステルス7・デコイ3と取れて攻略が楽になるでしょう


次にSR12「・スキル継承スロット4・継承可能なスキルレベル合計20」で転職時期と思います

デコイ7ステルス7を取って他に1~2個のスキル(計6)が取れますので

攻略が結構楽になると思います


そこまで行けば

SR14=(・スキル継承スロット4・継承可能なスキルレベル合計25)

SR16=(・スキル継承スロット5・継承可能なスキルレベル)

SR18=(・スキル継承スロット5・継承可能なスキルレベル合計30)

と順当に継承の転職をしていけると思います



何を言いたいかと言うと「転職は継承スキルの為に有る!ぐっとこらえるのも必要」

って事ですね

(異論は大いに認めます・・・が、くれぐれも失敗の無いように)

②⑤一問一答

②⑤

さてさて

良くある質問に簡潔に答えてみませう

・弱いんです→強くなりましょう

・今度します→今すぐ実行しましょう

・難しいです→簡単を求めるなら他ゲーへ、どうぞ

・初心者なんです→誰でも初めは初心者です

・分からないんです→WIKIで調べましょう

・初見なんで分からないです→何度も行って覚えましょう

・スキル構成で悩んでます→悩んで考えて下さい

・手伝いが欲しいです→募集しましょう

・フレンドが欲しいです→一般チャットで挨拶しましょう

・攻略以外で遊びたいです→攻略がメインなので、そこで楽しみを見つけましょう

・アイテムが高価です→ミッションをして稼ぎましょう

・攻略が進みません→進めましょう

・LVが上がりません→楽な場所で戦ってませんか?無理をすれば経験値が多いです

・強い人がうらやましいです→強い人は、強くなるために努力して強くなりました

・怒られました→言われてるうちが花です

・アカネにpkされました→嫌なら絶えず注意しましょう

・アカネが嫌いです→pkが仕様なら拒否リストも仕様です




こんな感じですかね?

追加が有れば書き足してみませう

(主観に基づいているので異論は認めます)

②④ 竜周回

②④  


さてさて

今回は竜周回に、ついて書いてみませう





必要な物:


盾F(LやSなどタゲを引っ張れれば可) 
プリ 
MAG(火は無効なので、それ以外) 
T(ドロ7が有れば尚良)

次に立ち位置を


  M     P
  M     竜→ ←F
  M            
      
(Tは竜の周囲を回るため省略)

大体こんな感じと思います

役割;

盾はタゲを引っ張る
噛み付きは盾で防ぎ 体が光る場合は側面に移動

Pは、回復及びバフ

Tは、デバフ

Mは魔法攻撃

注意点:

竜は近くにプレーヤーが居ないと広域魔法を繰り出してくる為、盾は離れないように


凄く簡単に書いてますが、分かる人は分かると思います

ほぼチラ裏で、すみません

(色々と方法が有ると思うので、異論は認めます)


2013/11/26記事修正(Pの位置とTの省略)









ちら裏テクニック②竜周回

さてさて今回の、ちら裏テクニックは「竜周回」時の「回復&バフ」に、ついて書きませう

ブログ主の、やり方ですが

盾1~2の時はリジェを常時かけます

その時の「コツ」です?が

リジェが3回目の回復をした後、数秒経ってアイコンが消えます

ブログ主は3回目の回復が来ればリジェをかけなおします

それで、数秒ですがタイムラグが無くなります


次に、バフをかける「コツ」?ですが

まず、盾にリジェ>バリア>DA(全部にかからなくてOK)>

          >竜の後ろに回りこむ>マスプロ>マスレジ>ホーリブレス>盾にリジェ

これが一連の動作です

この一連の動作(初めのリジェから最後のリジェ)で最初のリジェが切れる頃に最後まで一気に出来ます

気をつける点は

バフが切れる時間と、DAをかけて竜の後ろに行くのを出来るだけ早くですね


(ちら裏なので、この程度しか書けませんので、あしからず)



ちら裏テクニック①(猫バス)

さてさて

書くネタが無いので、メモ書き程度の事を書いてみませう

猫バス

館でのミッションの一つですね

猫とサッキュバスで猫バス(考えた人は凄い)

角にデコイを出して斧で嵌めつつ、魔法で攻撃し、罠でデバフや毒罠で削る

それが攻撃方法ですね

かたや、上手く嵌める事が出来るパーティでのプリーストの役割は「バフ」だけ

デコイ持ちならデコイを出すだけ

たまに回復ですね

まあ、忙しいときは復活や回復に勤しみますが上手い人と組むと暇になります


しかし、暇だとしても、腐ってもヒーラー

沸く時に仕事が有ります(ブログ主しかしてないかも知れませんが)


まずサッキュバスが沸いた瞬間の誘惑でPTが危険になります

いくら硬いFIGでも痛いのは痛いと思います

誘惑で一方的に削られた後に猫の三段キックなどが入れば致命的になるかもしれません


そこでブログ主は、沸く前に隣の部屋に移動して待機しておきます

サッキュバスが沸いて誘惑をかければ〆たもの

キュアにて誘惑を解除します

誘惑が何秒かは忘れましたがキュアで残り3~7秒は打ち消す事が出来ます

1ミッションで1~3回位しか活躍の場は無いですが

全滅もしくは数人が死んで前線が崩れるよりマシかも知れません


ブログ主は、いつも隣の部屋で待機状態だと

「何してんだろう?」「怖いの?柔らかいの?」「逃げ腰なの?」
                                 みたいな雰囲気を感じますが

いざ誘惑がかかってキュアした後は

「なるほど!」って空気になります

一度プリの方でネコバスに行くときはお試しあれ

(ちら裏なので、この程度しか書けませんので、あしからず)

②③ 地雷

②③

さてさて今回は「地雷」について書きましょう

MMOでは良く「地雷」と聴きますが、それを簡単に書いてみようかと


地雷には2種類有ります

一つは「性格地雷」

もう一つは「地雷」


性格地雷とは、暴言や他人の悪口をPTチャットや、一般チャットで言う人でしょうかね

エゼルでも暴言を吐いて拒否リストに入れられ、どこのPTにも入れずに、ひっそりと消えて行った人も

居てるでしょう。まだ、したたかに生きている人も居てるとは思います



さて、もう一つは完全なる「地雷」です

性格地雷は他人を不快にさせる発言などが主ですが

こちらは、もっと深刻でしょう

なぜなら?

それは、地雷を踏めば死ぬように他人を死に追い込むからです

だから「地雷」と呼ばれています



ブログ主も色々見てきましたが確かに居ました

腰抜けのF 回復の遅いP 突っ込んで行くM 罠を張らずに延々叩くT

以前のブログでも書いたかも知れませんが

野良では、面倒なので忠告もしません

悪い意味での「一期一会」ですね

2度と会わないかも知れないから、別に教えなくて良いやって事です

また、そう言う人に限って忠告しても「自分のやりたいようにする」と言ったり無視をします


そう言う発言や態度を取れば、はっきり言って

「どうでもいいや」と、なります



話が逸れましたが

地雷とは明らかにPSが足らない、経験不足でMOBを釣って来る、やり方を無視して違う事をする等々

そう言う愚かな行動を行いPTメンバーを死に追いやる事ですね




先ほども書きましたが

腰抜けのF →壁役が居なくなればPT全滅

回復・バフの遅いP →回復・バフが遅ければPTメンバーは死にます

突っ込んで行くM → 被弾する事によって回復しなければならず他を危険にさらす

罠を張らずに延々叩くT →デバフを使わずに死にまくる


こんな状態になると思います



色んなブログで書かれてますが

Fは物攻・壁に徹する

Pは回復バフは早く

Mは多くの与ダメを

Tはデバフにて援護

当たり前の事ですが

当たり前の事が出来ないから「地雷」認定されます

こんな人と一緒のPTを組みたいですか?

組みたくないと思う人が大多数でしょう

だから「地雷」と言う言葉が生まれたと思います



たまにアタックオーラやマジックオーラを継承する為にPを腰掛でする人が居ます

最終の職業で必要だからPをするのは分かります

しかし腰掛PでPTに入り回復は遅い。バフも遅い

腰掛でPをしてて、軽く考えて居る人に、そう言う人が多いですね

はっきり言って、地雷です

他人からすれば腰掛だろうがメイン職だろうがPはPです

継承の為なんて他人には関係ないです


PTでP一人しか居ないなら余計、腰掛根性はやめて頂きたい

そう言う人の為にPTは危険になり時間がかかりすぎ不快にしかなりません

腰掛でと言うならばユニオンでレベリングを頼んで下さい


またまた話が逸れましたが

はっきりと言って

「PSが足らず経験も少なく状況把握も出来ず
             身の丈に合わないPT・ダンジョンに行く」から地雷認定されるうのでしょう


地雷認定されたくないと思うならば、それ相応の場所で練習して下さい



「努力してる」「頑張ってる」などと思うかもしれませんが

それこそ他人からすれば、「どうでもいい事」なのです

四六時中一緒に居てる訳では無いですし

ずっと攻略を一緒にしてるわけでは無いですし

他人は貴方を知りません

言い訳や文句を言うならば、それ相応になりましょう


最後に「見てる人は見てる」

SRが高い人ほど見てます
















②②PT

②②
さてさてPTについて書いてみませう

PT=パーティですね

まあ目的地の「ダンジョン」まで一緒に行ってレベリングや攻略をする仲間と言うべきでしょうか

初めの頃は募集をかけて仲間を呼んだり、募集に応募して入って一緒に攻略やミッションをしたと思います


ある程度、慣れてくると

ユニオンPT・野良PTと言うのに分かれてきます


ユニオンPTとは読んで字のごとくユニオンメンバーでPTを組み(応援を外部から呼ぶ事も含め)

基礎を教えたり攻略をしたり、手伝ったりしますね


翻って野良PTとは募集によって集まった集団です

攻略の手伝いやミッションを目的としたPTですね


「同じような物じゃないか」と聞こえてきそうですが(最近多いフレーズと、はたと気づく)

全っ然違います


ユニオンPTは、ある程度、お互いの手の内を知っていますし、甘くなりがちです

しかし、野良は違います

野良は、基本「応募してくるなら出来て当たり前」が大前提になっています

前に聞いた話ですが

「来たシーフが殴りに行けば死にの繰り返しで、カウントが進まないから何もしなくていいから横で、じっとしてて」

と、あまりに酷いので言ったとの事例を聞きました


ユニオンPTでは「あ~この子は、まだまだだから仕方がないよねぇ」ですみますが

野良PTでは「あ~この子は出来ない子だから、次から一緒にしたくない」になります


「効率厨か?」「楽しければいいじゃん」と再び聞こえてきそうですが

それはユニオン内だけで留めておいて下さい


さきほども書きましたが野良PTでは、「出来て当たり前が来る」

盾・魔法火力・死なない等が揃って時間的にも早く終わらせられた

次に違うPTに行って経験値やスフィアを掘りに行ける

上手く効率よく出来た達成感と言いましょうか


仕事でも、そうでしょう

効率良く終わらせれば気持ちが良いものです

仕事で、よく知らないもの同士で余計なお喋りしながら時間がかかって中々終わらず

おまけに仕事内容が理解できてないグループで、タバコ・トイレに頻繁に出て行っては戻ってくる

終われる予定の時間を遥かに過ぎても、まだ終わらない

それでもそれが楽しいと思うならば何も言いません



余談ですが、たまに「楽しく出来れば良い、効率ばっかり求めてるのはナンセンス」の様に言う人が居ますが

それは「当人にとって楽しい」が「他人にとって楽しい」とは限りません


話が逸れましたが、かと言って野良が怖い物では有りません

逆に素晴らしい場合も有ります

自分と違うスタイルや

知らなかったPSや方法

顔見知りになる上級者

宝の山と言っても過言では無いでしょう


しかし、トレジャーハンティングに行くのに

下調べ、準備、自己分析等が出来ない人は遭難するのと同じで

最低限のPSが有って初めて認めて貰えるでしょう


まずは身の丈に有った野良からをお勧めします

そこで経験を積んでステップアップが良いでしょう


ユニオン内では知らなかった新しい風を感じる事が出来るかも知れません

PS、台風か熱波か寒波か強風か生暖かい風かは知りませんので、あしからず

(勝手な主観に基づいて書いている為、異論は認めます)

②① PS

②①

さてさて今回はPSについて書いてみませう

PS=プレーヤースキルですね プレーステーションでは有りませんよ(笑わなくて結構です)

まあ、色んな考えや言い方が有ると思いますが下記の3点では無いでしょうか?

・知識量
・判断力
・操作技量

と思いますが・・・まあ続けて書きましょう

・知識量=経験に裏打ちされた知識。MOBの攻撃方法や特性、はたまた魔法のMP消費やFIGの与ダメ被ダメ等々

・判断力=経験に裏打ちされた判断で回復やバフ、はたまた盾をする時やステップ等々

・操作技量=キーボード&マウスやパッドによるキャラクター操作の力量

でしょうかね


最近、愛欲の館が出来てから「ゆとり」と呼ばれる世代が増えてますね

「レッッテルを張るな」とか「SRとLVが違うだけで長くしてるだけじゃないか!他は変わりがない」と

聞こえて来そうですね


彼らからすれば、そう思うでしょう

しかし高いSRから見れば「知識・判断力・操作性」

全てにおいて劣ってるのが見て取れます


はっきり言いましょう「高いSRから見れば、動きも立ち回りも、反応も全てにおいて悪い」と

まあ、中には上手い人も居ますので一概に、そうとは言い切れませんが

それは、仕方が無い事でしょう



余談ですがSR18からSR19に上がるのに、どのくらいSRポイントが必要と思いますか?

SR18達成ポイント(26,300,000)

SR19達成ポイント(67,100,000)

差分ポイント(40,800,000)です


「何だ、それだけか(草)」と思われるか知れませんが

SR18からSR19になるのに「SR18になる為のポイントの約1.5倍のポイントが必要」です

簡単に言えば、初めてからSR18になって、もう一度初めからやり直してSR18になって再び初めから始めての途中

それだけの経験を積んで、やっとSR19に到達です

逆に言えば、それだけの経験を積んでいるって事です(一部除く)



話が逸れましたがPSでも同じ事が言えます

経験が足らない為に(主に棚ばかりをしてる)戦い方を知らないと、よく言われるのを耳にします

叩く方向、魔法を撃つ方向、回復の優先順位、回復方法、罠の起き場所

言い出したらきりが無い程、色々ありますが

それこそ経験の賜物なのです



ユニオンの人から「PS磨け」と言われた人は考えてみては如何でしょう?

言われた事が無い人は、思われてると思って考えてみませんか?

高いSRの人も現在に満足せずに、より高みを目指しませんか?

(ブログ主も毎回野良で反省点を出して反省してます)


最後に「PSが磨かれれば致死率は反比例して減っていく」

(勝手な主観に基づいて書いている為、異論は認めます)

⑳死



さてさて「死」について書いてみませう

リアルな死の話ではござんせん

Wizardry onlineでの「死」です

ソロで死んだ場合は「あらら、復活して再挑戦」で済みますが

パーティでは、そうはいきません


「なぜ?復活して再挑戦すれば同じじゃないか?」

と言う人も居てるでしょう

確かに、ミッションなどカウント重視の場合ならば多少は許されるでしょう

しかし、強いMobに対してや、決戦場では、どうでしょう?

強いMob=経験値が多い

はい、死んでる間は経験値が入りません

決戦場で死んでしまう

はい、ボスを倒した時に死んでいれば攻略できず(デスクリアは除く)


経験値が入らない=責任を取れませんよね?

未攻略で終わる=また辛い事を再びですね(物好きですね)


ここで言いたいのは、死ぬとデメリットが多いから無理しないように~では、ありません

前衛職はタゲを、しっかり抱え

回復職は、死なないように回復し

魔法職は、出来るだけMobのHPを削り

罠師は、デバフを、しっかり与え

その連携を、しっかりすれば死ぬ事が少なくなり、攻略が進んで行くでしょう


当たり前の事ですが、へっぴり腰のFIG 回復が遅いPRI サボるMAG うろちょろしてるだけのTHI

実際に居てます



例を挙げてみましょう

スメルチ

前衛が死にまくればクリアならず 回復職が死ねばクリアならず 魔法職が死ねばクリアならず

多分、ギリギリの時間でクリアした人が多いでしょう

何かが欠ければクリア出来ません



Wizardry onlineで「死」とは攻略うんぬんよりも

他人に多大な迷惑をかけてしまう状態になるって事かも知れません

個々の職を全うすれば必ず道は開けるでしょう


言いたい事は、ただ一つ

「死なないように個々に連携すれば死なない」

(勝手な主観に基づいて書いている為、異論は認めます)

⑲ポジション



さてさて今回は「ポジション(立ち位置)」について書いてみませう

4人パーティでは大概、前衛と後裔に分かれます

前衛とはFIG THI LORD Samurai nin

後裔とはpri mag bis でしょうか

まあ4人パーティでは前衛・後裔しか、ほぼ無いので割愛します


次に6人パーティですが

編成によっては「中衛」と言う立ち位置が出来るようです

仮にLFTPMBとなれば

前衛にLF 中衛にTP 後衛BMでしょうか


またポジションとしては

MOB ←LF ←TP ←BM って感じになると思います



ここで補足ですが

前衛は勿論MOBに張り付きます

その後方、あるいは左右にTPが援護 その後方に後衛が魔法攻撃

出来れば一直線が良いと思います

理由は、後衛がヘイトを稼ぎすぎてMOBが後衛に向かう時に

少しでも中衛が回復出来うる近さを維持して欲しいのと前衛の邪魔にならない事です


図にしてみましょう


MOB ←前衛 ←中衛

 ↑
後衛

見て分かりますが、後衛にタゲが移ったときに前衛がプロポで呼びやすいように見えます

確かに呼びやすいでしょう

しかしMOBは左右上下に動きます。止まってはくれません

それにつられて前衛も左右上下に動きます

もし前衛が下方に移動すれば、巻き添えで被弾するかも知れません

薄い装甲の後衛ならば即死の可能性が出てきます

即死になれば、戻ってくるまでの間、与ダメが激減します


ただし、ロットの最終の竜などは少し中衛の立ち位置が変化します

竜→ ←前衛←中衛 となると

火炎攻撃などで中衛が被弾する場合が多いので

竜→ ←前衛

中衛

の様に立ち位置を変えて援護しています



このように立ち位置とは重要な物です

周回をしていけば何となく分かっていくと思います

(勝手な主観に基づいて書いているので異論は認めます) 

⑱ユニマス



さてさて今回はユニマスの悩みについて書いてみませう

実はブログ主は「ユニマス」なのです

オンゲの職暦を言えば幹部(Wiz onで言えばサブマスの下の役職)と言う職を5年ほどして

Wizardry onlineに移住してユニマスをしてます


ブログ主が、いつも気にかけている事は

・ユニメンが、どこに居てるかの把握(今、攻略先か、下のダンジョンのmt中か等の簡単な把握)

・会話の中から悩んでいる事を読み取り、こちらから聞いてみる(ちょっとした単語から読み取れる場合がある)

・同じPTになれば、psを見て悪い所が有れば言う
(ソロが多ければ連携について、PTが多ければソロをするように言ってみる)

・絶えず情報を集める(揉め事・事件などに巻き込まれないように)

・他のユニオンを見る(いつ、何が起きても対処出来るように情報を多く集める)

・出来るだけ色んなptに入る(色んな方法が有る為、知っておく)

まあ、こんな感じですかね

ただ四六時中は、疲れるので、暇なときに折を見て、やってる程度ですね


次にユニオンチャットですが

「転職について~」とか「攻略が~」とか言う人は、何を求めてるか分かりますが

言わない人は分かりませんね

ブログ主がしてた事は(すでに、ほとんどのユニメンがロット制覇の為、過去形)

「攻略どこまで進んでる?」と声をかけたり

SRを見て、そろそろ必要になるであろう装備を送ったり

攻略状況を聞いた後、必要な攻略アイテムを送ったりしてました

ユニメンを集めて攻略アイテム集めはしてませんが

裏から、こそっと援護はしてました

そう言う援助も有りと思います


あとユニマスとして、他のユニオンのユニマス・サブマスとは交友関係を結んでいます

まあ、気が合えばですが(ブログ主も人の子ですので好き嫌いはあります)

それを差し置いても、交友関係があるって事は、問題が起きても解決しやすいのも事実です


フレ関係と言うのは、ある程度知りながら、お互いを信頼・信用してるのであって

パズルのように出っ張ってる所も有れば引っ込んで居る所も有るのに、まとまってるのと同じです

それに腹を割って話が出来るのも大きいです

なので、何かと交友関係を広げておくようにしています


次に教育(おこがましい言い方かも知れませんが)ですが

ブログ主は、キーポイントの決戦場において手伝う場合は攻略者に考えさせます

例えば、忘却のウォッチマンの手伝いなら「回復だけしかしない」として本人の実力を認識させたり

円卓1決では、初めは何を教えずに全滅して、徐々にヒントを与えて

マラソン・力押し等を経験させて攻略を考えさせます

自らも含めて5~6回全滅する頃にはクリア出来るようになります

それは意地悪ではなく、円卓以降は力押しが難しくなる為に

「考えて」攻略する事を覚えさせるためです


思いつくままに書いた為、抜けてる悩みもあると思いますがご勘弁を



最後に、ユニマスの責任として「ユニメンの責任は負わなくてはならない」とブログ主は思います

そう同意されるなら自ずと答えと、どう行動するか見えて来るでしょう

また、責任を負う、責任を負わない、責任は無い等

色んな考えが有って、どれも正解と思います

(勝手な主観に基づいて書いているので異論は認めます)

⑰タイミング



さてさて今回は「タイミング」と言う事で

とは、言っても大した事では、ござんせん

一応、ブログ主はPriを少し齧っておりまして

そのPriのリジェネに、ついての話です



今、一番の旬と言えば、ロットハーディの「竜周回」でしょう(2013年7月6日現在)

そこでのPriの回復についてです



まず、盾F1枚、2枚ですが、基本リジェネを常時かけます

緊急時においてヒールを使用します

それは、詠唱が短く大きく回復出来る為に残しておきます


さて、そこでタイミングの話になります

竜の攻撃を盾が上手く防いでいると、単調な攻撃になってきます

安定してる状態ですかね

その時に、竜の攻撃が大体同じペースで発生します

それのタイミングを計って、竜の攻撃が来たすぐ後にリジェネの回復が来るようにかけます

はっきり言って「なんとなく」の部類ですが成功すれば盾んい気も楽になるでしょう

タイミングが、ずれるのはご愛嬌という事で

(主観に基づいて検証せずに書いている為、異論は認めます)

⑯親切

⑯  

さてさて今回は「親切」に、ついて

親切とは「 相手の身になって、その人のために何かをすること。思いやりをもって人のためにつくすこと。」とあります




Wizardry onlineでの親切とは?

知識を教えてくれる?

攻略を助けてくれる?

アイテムや装備をくれる?

はたまたユニオンを紹介や入れてくれる?



まあ、親切とは、こんな感じでしょう



しかし

それは受け手側に寄って変わります



知識を教えてくれる→聞かなきゃ教えてもらえません

攻略を助けてくれる→頼まなきゃ助けてくれません

アイテムや装備をくれる→現状を伝えないと、くれません

はたまたユニオンを紹介や入れてくれる→自分から言わないと紹介も入門も無いです


これで分かったでしょう?

自ら言う、行動するで初めて相手に伝わります


逆に親切を、してくれる人は

貴方の事を、何一つ知りません

生まれも名前も住所も年齢も、はたまた性別も

知ってるのは、ゲームの中の貴方のキャラクターと性別と職業

PTやユニオンが一緒になれば、LVとSRランクとPSの癖程度でしょう


親切にされたい、色々教えて欲しい

そう思うなら、受動的に構えていても、余程親切な人以外はスルーでしょう

能動的に構えて初めて相手が受け取ってくれます


道に迷って、立ち尽くしてても誰も道は教えてくれません

交番の前で、やっとおまわりさんが声をかけてくれる程度です

通る人に道を聞いて教えて貰えます


それと同じではないでしょうか?



聞く方法は沢山有ります

野良PTに入って聞く

ユニオンに入って聞く

フレを作って聞く

このゲームはソロでするには、ほぼ無理です

コミュニケーションを取ってクリアしていきます

それが嫌ならソロで頑張りましょう



最後に

聞きたい知りたいなら聞けば誰もが教えてくれる世界に貴方は居てます

現実世界でもWizardry Onlineの世界でも・・・・

(勝手な主観に基づいて書いているので異論は認めます)

⑮追加効果発動アライメント



さてさて

今回は、Wikiより「追加効果発動アライメント」を抜粋し一覧にしてみました

追加効果発動アライメントって結構、使えます

ブログ主は現在コーショナリィムーブ持ちのキャラを育成しようかと

10秒間、どんなダメージを受けてもHP1で踏みとどまれるのも便利かと

勿論、アライメントは混沌です


それでは下記に抜粋してみませう




FiG

*アベンジ
必要レベル:4以上
必須スキル:センチネルガードLv1以上
消費スキルポイント:1
消費OD:50
詠唱時間:0.0
再詠唱時間:120.0
使用可能職業:FIG
使用可能武具:全武具
追加効果発動アライメント:混沌
.効果
受けたダメージを溜めておき、次の攻撃で一気に反撃する。
アライメントが混沌の場合、確率で気絶が発生する。(耐性のない相手なら10秒間)
「ダメージ蓄積時間」の間に受けたダメージの合計を、 通常攻撃 1発毎に与える。 (スキル攻撃には乗らない)
「反撃可能時間」の終了か、「最大反撃回数」分攻撃が命中したら効果が終了する。
反撃ダメージは「蓄積ダメージ」のみであり、使用した武器の攻撃力等は無視される。
なお、ダメージ蓄積中も通常の戦闘が可能。(パワーチャージのように行動不能にはならない)




*ウォークライ
必要レベル:3以上
必須スキル:レッグバッシュLv1以上
消費スキルポイント:1
詠唱時間:0.1
再使用時間:180.0(変動有)
使用可能職業:FIG
使用可能武具:全武具
追加効果発動アライメント:中立
効果
効果範囲内にいるパーティメンバーのSTRを上昇させる。
アライメントが中立の場合、ODが回復する。
スキルレベルに応じてSTRの増加値が上昇・再使用時間が短縮。



*オーバーユーズ
必要レベル:20以上
必須スキル:GP回復力上昇Lv1以上
消費スキルポイント:1
使用可能職業:FIG
使用可能武具:全武具
追加効果発動アライメント:秩序
.効果
HPを犠牲にして物理・魔法防御力を急上昇させる。
アライメントが秩序の場合、スーパーアーマー効果が発生する。


*ガードクラッシュ
必要レベル:7以上
必須スキル:ウォークライLv1以上、バッシュLv1以上
消費スキルポイント:1
消費OD:50
詠唱時間:0.0
再詠唱時間:30.0
使用可能職業:FIG
使用可能武具:全武具
追加効果発動アライメント:混沌

効果
強力な一撃で相手のガードを崩す。アライメントが混沌の場合、威力が上昇する


*ラウンドスイープ
必要レベル:4以上
必須スキル:レッグバッシュLv1以上、バッシュLv1以上
消費スキルポイント:1
消費OD:50
詠唱時間:0.0
再詠唱時間:45.0~30.0
使用可能職業:FIG
使用可能武具:全武具
追加効果発動アライメント:秩序
効果
一振りで真空の刃を発生させ、自分の周囲を攻撃する。
アライメントが秩序の場合、威力が上昇する。
スキルレベルに応じて威力が上昇する。



*レイジ
必須スキルレベル:ヘイト上昇Lv1以上 (FIG/LOR共通)
消費スキルポイント:1
追加効果発動アライメント:中立

効果
アライメントが中立の場合追加効果発動「ダメージカット」らしいが確認されず体感出来る程ではないらしい




THI

*コーショナリィムーブ
必須スキルレベル:
 THI:罠発動時CON低下量減少Lv1
 NIN:ステルスLv1
消費スキルポイント:1
追加効果発動アライメント:混沌

効果
数秒間、自身とその周りのPTメンバーがトラップを受けた時のコンディション低下量が減少する。
アライメントが混沌の場合、 スキル発動後10秒の間 に致死ダメージを受けた際に、一度だけHP1で耐える。


*ワーゼンブロウ
必須スキルレベル:ハイドアタックLv1
消費スキルポイント:1
追加効果発動アライメント:中立(Debuff時間リセット)

アライメントが中立の場合、アライメント効果のDebuffリセットは発動率が非常に低い為、
期待して撃つものではない。



*サイレントムーブ
必要レベル:25以上
必須スキル:常時足音低下Lv1以上
消費スキルポイント:1
詠唱時間:0.0
効果時間:10
再詠唱時間:90.0
使用可能職業:THI
使用可能武具:全武具
追加効果発動アライメント:混沌

効果
数秒間、自身とその周りのPCは足音を消して移動する。
アライメントが混沌の場合、スキル発動後10秒の間に致死ダメージを受けた際に、一度だけHP1で耐える。




*サドンストライク
必須スキルレベル
 THI:ワーゼンブロウLv1
 NIN:ハイドアタックLv1
消費スキルポイント:1
追加効果発動アライメント:混沌

ターゲットが自分でない時にヒットさせるとダメージが増大する。
アライメントが混沌の場合、威力が上昇する。DEXがスキル効果に影響を与える。



*デコイ
必要レベル:3以上
必須スキル:慎重に探るLv1以上
消費スキルポイント:1
使用可能職業:THI
使用可能武具:全武具


アライメント中立で再使用時間が短縮される



PRI

*ダメージカバー
必要レベル:3以上
必須スキル:物理防御力上昇Lv1以上
消費スキルポイント:1
消費MP:10
詠唱時間:1.0
再詠唱時間:120.0
使用可能職業:PRI
使用可能武具:全武具
追加効果発動アライメント:秩序


効果
対象が受けたダメージを何割か受け持つ。
アライメントが秩序の場合、対象のHPを5%回復する。


*プロテクション
必要レベル
PRI:2以上
BIS:5以上
必須スキル:ヒールLv1以上
消費スキルポイント:1
消費MP:5
詠唱時間:1.0
再詠唱時間:30.0
使用可能職業:全職業
使用可能武具:全武具
追加効果発動アライメント:秩序
効果
対象の物理防御力を上昇させる。アライメントが秩序の場合、対象のGPを回復させる




*ホーリーライト
必要レベル:11以上
必須スキル:ダメージカバーLv1以上
消費スキルポイント:1
消費MP:10
詠唱時間:3.0
再詠唱時間:40.0
使用可能職業:PRI
使用可能武具:全武具
効果
聖なる魔力をぶつける。対象がアンデッド系ならば効果が上昇する。
アライメントが混沌の場合、低確率でゾンビ系モンスターを即死させる


*ミドルヒールサークル
必須スキルレベル:リバイブLv1 (PRI/BIS/LOR共通)
消費スキルポイント:1
追加効果発動アライメント:秩序

効果
効果範囲内にいるPTメンバーのHPを大幅に回復する。
アライメントが秩序の場合、回復量が上昇する。





*リペアシールド
必要レベル:4以上
必須スキル:キュアポイズンLv1以上
消費スキルポイント:1
消費MP:10
詠唱時間:2.0
再詠唱時間:50.0
使用可能職業:PRI
使用可能武具:全武具
追加効果発動アライメント:混沌

効果
対象のGPを回復する。アライメントが混沌の場合、ODが14回復する。
回復量はなぜかINTの値に依存する。



MAG

*アーストレマー
必須スキルレベル
 MAG/SAM:ストーンアローLv1
 BIS:マルチアロー(風+土)Lv1
消費スキルポイント:1
属性によるボーナス:混沌(詠唱時間短縮)
効果
地震を起こし、自分の周りにいる敵にダメージと移動速度低下効果を与える。
アライメントが混沌の場合、詠唱時間が短縮される。



*アイスバースト
必須スキルレベル
 MAG/SAM:アイシクルアローLv1
 BIS:マルチアロー(火+水)Lv1
消費スキルポイント:1
属性によるボーナス:中立(詠唱時間短縮)
効果
冷気を発し、指定した範囲内の敵にダメージと移動停止効果を与える。
アライメントが中立の場合、詠唱時間が短縮される。


*アーマーメルト
必須スキルレベル:パラリシスウィンドLv1
消費スキルポイント:1
属性によるボーナス:混沌 物理攻撃力も低下させる
効果
対象の物理防御力を減少させる。アライメントが混沌の場合、物理攻撃力も低下する。

*インベストフレイム
消費スキルポイント:1
使用可能職業:MAG
使用可能武具:全武具
必須スキルレベル:ファイアブラストLv1以上
能力によるボーナス:INT?
属性によるボーナス:中立:威力が上昇
効果
通常攻撃時に、火の球を発射する。アライメントが中立の場合、威力が上昇する。


*ファイアブラスト
必須スキルレベル
 MAG/SAM:フレイムアローLv1
 BIS:マルチアロー(火+水)Lv1
消費スキルポイント:1
属性によるボーナス:秩序(詠唱時間短縮)
効果
やや前方に爆発を起こす。アライメントが秩序の場合、詠唱時間が短縮される。



アライメントによって効果が変わりますねぇ

それによって戦略も変わると思います

詳しい情報はWIKIを見てください
(http://www47.atwiki.jp/wiz_online/)

やっつけ仕事なので、不明瞭な点は本家Wikiを確認して下さい

(勝手な主観と言うよりも、まとめただけなので、なんともはや)







⑭野良PT



さてさて今回は野良PTです

最近「野良怖い」と聞きます

ブログ主も最近、怖いと感じてます

まあ、館に限っての事ですが



「なぜ?怖い?」「根性が無いのか?」

と、思う人も居るかも知れませんねぇ


怖いと言う理由は

館に行ける様になるには「黄龍」を終われば誰でも行けます

誰でも行けると言う事は低いSRでも行けると言う事です

低いSRが行けると言う事は、高いSRと組めると言う事です


高いSRが転職などで館を使いますが

当たり前と思ってるPTの連携が低いSRと組むことによって、死ぬ確立が増えると言う事です



ちょっと回復をしてくれたら死ななくて済むのに

ちょっとデコイを出してくれたら死ななくて済むのに

ちょっとコーショナリィを出してくれたら死ななくて済むのに


そのちょっとをしないが為に死んでしまいます


ブログ主も以前、転職でLV20位の時に館の穴ハメに参加した事がありました(今は穴ハメは出来ません)

上段にFとPとMとM  下段にブログ主とTだったと思います

もう少しでロイターが倒せると言う所で、ブログ主が死にました

すぐに戻りましたが「倒しちゃった(テヘッ)」状態で倒していました

まあ、仕方がない(こいつら信用出来ないなぁ)と思い

中段で一人武器を振ってました(穴にロイターを落とさないため)

文鎮も居ないで落とさないようにしてました

そこで上段のP(SR14)が「ブログ主さん何してますか?働いて下さい」と声をかけてきました

「中段で武器を振ってロイターを落とさないようにしてるが、何か?」と答えると

「下段に行ってローターを後ろから押して下さい」と言いました

(はあ?)と思いながら

「さっきみたいに、死んでしまうと経験値が貰えないから、ここで落とさないようにするよ」

すると「そんな初期両手武器じゃ与ダメも与えれないんじゃないですか?」と

ブログ主は切れましたね、えぇ

「低いLVで初期両手武器で、どれくらい与ダメを与えれますかね?落とさないのが重要じゃないんですかね?

下に行くのは構わないが、死んでる間に、また倒されては困るから」と優しく言いました

すると、「さっきはすみませんでした。しかし、皆働いてるのに、働いて欲しいです」と

(はああ?自分は安全な場所で武器を振るってるだけなのに、危険な場所に行って働けと?)

「だから、中段で働いてますが、何か?」

彼は「リアで用事が有るので抜けます」と言って逃げ出しました


結局、何が出来るのか?どうすれば良いのか?円滑に進めるには?

そう言う事を考えない、はたまた、そこまで経験がない低いSRが高いSRと組むと、こうなるわけですね



教えてあげれば良いじゃないか!と言う人も居ますが

教える義理は無いです

手伝いも自分が余裕が有って初めて知らない人を手伝うのと同じです

冷たいかもしれませんが、頼まれない限り、気分次第でしか教えません


はたまた上記のように他人の事を考えない輩に教える気もありません


これは一例ですが、こう言う事が有って高いSRは館での野良が嫌になっています


低いSRの人たちは自分から教えてもらうチャンスを潰してるのかも知れません

(勝手な主観の意見なので、異論も、どう感じようが、どうでも良いです)

⑬ユニオン名



さてさて

今回はユニオンについて書きます

ユニオンとは・・・では、無く

ユニオン=看板として他方から、どう思われているのか考えてみませう


野良でPTを組んだときに、「ああ、あのユニオンのメンバーか、ちょい使えないかもな?」とか

「おお!あのユニオンのメンバーか!じゃあ安心だな」等々

野良でPTを組む時に、思う人が多いはず



それは、貴方にも当てはまりますねぇ

貴方が見て思ったと、言うことは、他方も何かしら思うでしょう


各ユニオンにはユニオンの色があります

手伝いしますや、アイテム装備貸しますや、はたまた、初心者応援など


それは、どうでも良い事です(今の話題の中では)

ブログ主も過去に館の棚で野良PTに参加しましたが

あるユニオンメンバーと初見でした

そのユニオンの感想は「自己中が多い感じ」と、感じてました

その初見となったユニオンメンバーを観察してた所

やはり自己中な雰囲気でした

おまけに色々チャットで偉そうに話してました(SR16程度だと記憶してます)


まあ、そうではないメンバーも居てるとは思いますが

ユニオンの名前を背中に背負っているならば

少しは気をつけた方が良いと思いました



ユニオンの名前で判断するな!っと言う人もいるかも知れませんが

貴方以外のメンバーが、そう言う行動を取れば

関係の無い他方からは、「そう言うユニオン」と認知されて判断されるでしょう


アカネが居てるユニオンがPKするのと同じかも知れませんねぇ
(PKせずに回復だけで赤くなるプリも存在してますし)

まあ、ユニオンの色を出すのは構いませんが

それはユニオン内だけで留めて欲しいです

他方には迷惑・自己中の場合が有るので、そこはお忘れなく

(勝手な主観に基づいてますので異論は認めます)

⑫十人三十色



さてさて

通信なんちゃらで緊急メンテが入ったので書きかけの項目を書いてみませう

巷では「十人十色」といいますが

Wizardry onlineでは

十人三十色でしょう


1アカウントに最低3キャラ持てますからね

FIGとMAGとTHIを持ってるとかの場合が多いでしょう

そこで、何故「十人三十色」かお分かりですね


いや、私はソウルは一つだから「一人一色だ」って思う人も居るでしょう

じゃあ、そのキャラ達は

「同じレベルで、同じレベル帯の装備で、同じような戦い方をして同じような鍛錬+ですか?」

違いますよね?

FIGならFIGの戦い方、MAGならMAG

職業によって、もっと言えば種族によって戦い方も変わりますよね


今は貴方中心に言ってますが他人に目を向けてみましょう

FIGもMAGもTHIもPRIも上手な人は、これ以上、読む必要は無いでしょうから他へ、どうぞ




さて、他方へ見れば、持ってるキャラの中でも得手不得手が出てきます

とりあえずロットハーディまでクリアしてるなら、他に手を出して良いでしょう

しかし、途中攻略ならば、メインの職業を極めてみませんか?(ソロで色々しない場合は除く)


あれやこれや

はっきり言って全ての職業に精通したい気持ちは分かりますが

まだ早いです


一つの職業に精通してないのに、4つ乃至8つの職業に精通出来ません

ここは、ぐっと堪えて、一つの職業を、ある程度極めてみませう



まあ、FIGに精通するならPRIを経験

THIに精通するならFIGを経験

MAGに精通するならTHIを経験

PRIに精通するならFIGを経験すればいいでしょう

相反する職業特性を理解する場合は良いでしょうが

あまり色々手を出せば攻略も遅くなりますよ

(主観に基づいて勝手に書いてるので異論は認めます)

⑪ユニマス



さてさて今回はユニマス・サブマスの役割に、ついて書こうかと

ユニマスってユニオンマスターの略ですねぇ

さてユニマス・サブマスの仕事は?


答えは「無し」

ん?変じゃないか?と聞こえてきますが

ユニマス・サブマスって言うなればボランティアなんですねぇ



自分が作ったユニオン、もしくは引き継いだユニオン

ユニメンが増えたからと言ってゲーム内通貨が貰える訳では無し

運営から何か貰える訳では無し

はっきりと言ってボランティアの何物では無いですね


しかし、それじゃ無味乾燥なので

ユニオンマスターについて最低限の事も書きます

*ユニオンチャットで楽しく会話したり攻略の話が出来る

*攻略の手伝いをしてもらえる

*ユニオン内で色々教えてもらえる

*自分一人では無いと分かる


これらをユニオンマスターは作り上げていってます

それは多分、ユニマスの「心意気」でしょう


もっと他を書くなら

*揉め事の解決

*修行先の提示

*PSの指導

*罠・隠れる・デコイなどの事を教えてくれる

等々が有るでしょう

だからと言ってユニオンマスターは、な~~~んにも偉くは無いです

尊敬されるユニオンマスターは尊敬されるユニオンマスターに

お友達関係でいく人はお友達感覚のユニオンマスターに

それぞれなっていくでしょう


最後にサブマスターについて

ユニオンマスターの補助

はい、以上です(笑)

まあ、強いて言えばユニオンマスターとユニオンメンバーの間に入って

色々(?)する中間管理職って感じですかね



そして、本当の最後

ユニオンマスターを目指す人へ

「あなたは、どんなユニオンを作りたいですか?

そして、冷静な判断と分析脳略は有りますか?」

と問いかけるので自問自答して下さい

(勝手な主観に基づいて書いているので異論は認めます)


⑩ステップ♪



さてさて

ステップですが

大体、2種類あります

バックステップとサイドステップ

バックステップは誰でも出来ますね<抜刀してスペース

さてサイドステップは出来ますか?


と、その前にステップの有効性を

バックステップは後ろに下がることにより、MOBとの距離を離す

大体2回連続でしますね

距離を離すことにより被弾を受けにくくします

サイドステップは、例えばロイターの振り下ろし攻撃を避けたり

MOBの斜めに移動することによりタイムラグを稼いだりできますね

出来るようになれば、とても便利です


さてサイドステップの方法は

D or A >スペースキー (キーボードしか知らないから、これだけ書きます)

凄い簡単でしょう?

でも使えます

なので暇な時に練習をしてみては?

(今回はテクニックなので・・・・まあ異論があれば、どうぞ)


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